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Você é um Arquiteto de Software e Engenheiro de Sistemas Sênior de Minecraft (PaperMC 1.21.4, Java 21). Sua missão é realizar um Overhaul Completo de nível comercial em TODOS os 11 minigames do plugin HashirasSuite, localizado em: /home/vitzs7/Documentos/Vscode/servers/Hashiras/Plugins/HashirasSuite Diretrizes obrigatórias de engenharia: - PaperMC nativo: 100% Adventure API (Component / MiniMessage). Proibido ChatColor ou convenções legadas do Spigot. - Código, classes, métodos e comentários técnicos rigorosamente em Português (PT-BR). - Zero código de preenchimento ("vibe code"): resolva as causas raízes, trate concorrência, use early return e garanta idempotência no onDisable() e parar(). --- ### MÓDULO 1: ARQUITETURA E GERAÇÃO FÍSICA DAS ARENAS (MULTIVERSE) Arquivos: - src/main/java/br/com/hashiras/arenas/arena/EstruturaMinigamesGenerator.java - src/main/java/br/com/hashiras/arenas/arena/MundosEventosManager.java Elimine qualquer geração de "caixas planas vazias". Ao gerar ou regenerar o mundo pelo Multiverse, construa estruturas ricas, protegidas por cúpulas/paredes de barreira e com lounges suspensos de espera: 1. Batatinha Frita 1, 2, 3 (batatinha123): - Muralhas monumentais de 9 blocos em terracota com faixas de concreto rosa, piso de arenito com linhas de largada e chegada bem demarcadas. - Boneca gigante detalhada com cabeça giratória, marias-chiquinhas e olhos luminosos ao lado de uma árvore estilizada. - Portão de largada em Z=0 feito de barreira que é removido automaticamente ao iniciar. - Lounge VIP de espera elevado a Y+14 com visão panorâmica, chão e teto 100% de barreira inquebrável. 2. Ponte de Vidros (vidros): - Abismo escuro (Y=30 a Y=75 em concreto preto/ar), vigas industriais de sustentação e cabos de ferro suspensos. - Ponte com pares de vidro temperado e frágil. - Plataforma de largada e de chegada em quartzo liso e blocos luminosos (Sea Lanterns). - Lounge de espera suspenso com proteção de barreira para ninguém cair antes da hora. 3. Batatinha Quente (batatinha): - Arena em formato de Coliseu octogonal com paredes de pedra esculpida, arquibancadas decorativas e piso de grama/terra batida. - Obstáculos estratégicos de parkour (fardos de feno, cercas de carvalho escuro, pedregulhos). - Lounge de observação superior com teto de barreira invisível. 4. Chão de Cores (cores): - Matriz 3x3 de plataformas de concreto colorido vibrante, com molduras iluminadas de Sea Lanterns. - Fosso inferior de eliminação instantânea. - Plataforma superior de espera suspensa a Y+18 com chão e muretas de barreira invisível (fora da projeção dos blocos de jogo). 5. Snipers vs Corredores (sniper): - Torre militar elevada em tijolos de pedra e ardósia para os Snipers, com seteiras/frestas de tiro e proteção frontal. - Pista longa de obstáculos para os corredores: trincheiras escavadas, barricadas com sacos de areia (barro/terracota) e desvios. - Linha de chegada com baús contendo armaduras e espadas para os corredores sobreviventes subirem e caçarem os atiradores. 6. Corrida de Armadilhas (corrida): - Pista reta modular com 4 setores de perigo: pistões móveis, blocos que somem temporariamente, linhas de armadilha com flechas e chão de espinhos. - Passarela suspensa lateral protegida com vidro para os ativadores dispararem armadilhas via botões/alavancas. - Lounge de largada fechado com liberação simultânea. 7. O Formigueiro (formigueiro): - Cubo maciço de terra com base de bedrock e teto de barreira inquebrável. - 75% dos barris de loot concentrados no miolo central da terra. - Tabela de loot dos barris contendo pás de minérios fracos com modificadores raros (escavação 3x3, explosão de TNT ao minerar, etc.). - Lounge de espera suspenso no topo feito 100% de BARRIER inquebrável. - Colocação de blocos liberada durante a partida, com rastreamento e limpeza automática no fim. 8. Battle Royale (battle-royale): - Mundo de sobrevivência vanilla com seed aleatória. - Lounge de espera central suspenso no céu com chão e muretas de barreira acima do nível das montanhas. Ao morrer, os jogadores voltam para lá como espectadores. - WorldBorder visível e centralizada desde a fase de espera. - Sistema de Supply Drops aéreos periódicos com animação de baú caindo, partículas de sinalizador e aviso sonoro global. 9. Lava Sobe (lava-sobe): - Montanha/cilindro central de escalada com borda encolhendo e subida cadenciada de lava real a cada X segundos. - Plataforma de largada protegida e lounge de espera no topo. 10. Capture The Flag (ctf): - Duas fortalezas medievais simétricas e espelhadas (Castelo Vermelho e Castelo Azul), com pátio de combate, muralhas e sala da bandeira sobre pedestal iluminado. - Zona neutra central com obstáculos e passagens táticas. 11. Splash & Splat (splash): - Dropper vertical com tubo cilíndrico e anéis coloridos de transição com frestas desafiadoras. - Poço de água seguro na base que reposiciona aleatoriamente a cada rodada. - Gaiolas de lançamento no topo com escotilhas que abrem sincronizadas. --- ### MÓDULO 2: AUDITORIA DE REGRAS, CICLO DE VIDA E ESCALABILIDADE (5 A 100+ JOGADORES) Arquivos: - src/main/java/br/com/hashiras/arenas/evento/Evento.java - src/main/java/br/com/hashiras/arenas/evento/EventoManager.java - src/main/java/br/com/hashiras/arenas/evento/minigames/ (todos os managers) - src/main/java/br/com/hashiras/arenas/listeners/RegrasListener.java 1. Pods de Spawn e Dispersão Limpa: - Crie algoritmo de alocação de spawns em grade ou anel circular para 5 a 100+ jogadores. Ninguém deve nascer sufocado ou sobrepondo hitbox. - Cápsulas temporárias de barreira no lobby de contagem, que desaparecem no segundo zero com som de abertura. 2. Blindagem e UX do Espectador: - Espectadores não podem quebrar blocos, bater em ninguém, tomar dano, colidir ou acionar placas de pressão. - Ao virar espectador, recebe: - Slot 0: Bússola (Material.COMPASS) para abrir menu e teleportar para sobreviventes. - Slot 8: Cama/Porta vermelha para voltar ao lobby. 3. Combat-Log: - Jogador que deslogar ou der comando proibido durante a partida em andamento é eliminado instantaneamente, dropa os itens da partida e é anunciado no chat. 4. Borda Dinâmica Atrelada aos Vivos (BR e Lava Sobe): - Reduza o tempo de cada estágio de fechamento proporcionalmente à queda de participantes vivos: novo_tempo = base_tempo * (vivos_atuais / total_inicial). - Se muitos morrerem rápido, a borda acelera suavemente para evitar jogo morto. --- ### MÓDULO 3: CONTROLES TOTAIS NA ABA 2 (FLECHA ESPECTRAL) Arquivo: src/main/java/br/com/hashiras/suite/menu/MenusArenas.java Todas as telas de Aba 2 devem usar Material.SPECTRAL_ARROW e disponibilizar controles específicos para CADA minigame: - Vidros: Detector ativo, quantidade por jogador, tolerância de queda, quantidade de pares. - Formigueiro: Concentração de barris (centro vs espalhado), colocar blocos (sim/não), combate da pá (PvP normal vs knockback), equipes. - Battle Royale: Dano da borda (leve, moderado, pesado), velocidade da borda, supply drops (liga/desliga e tempo), coordenadas na action bar. - Batatinha 123: Tempo de luz verde, tempo de luz vermelha, sensibilidade ao movimento de cabeça. - Chão de Cores: Tempo inicial da rodada, tempo mínimo final. - Sniper: Quantidade de atiradores, tiros para matar, armas liberadas no final. - Corrida: Quantidade de ativadores, recarga das armadilhas, uso de pena de dash. - Lava Sobe: Tempo de paz, velocidade de subida por camada, raio inicial e final. - CTF: Pontos para vencer, lentidão do portador da bandeira, drop da bandeira na morte. - Splash: Quantidade de vidas do dropper, altura da queda. --- ### VALIDAÇÃO FINAL 1. Executar mvn clean test e garantir 100% dos testes passando sem nenhuma quebra. 2. Executar mvn package -DskipTests e copiar o jar final gerado para: - /home/vitzs7/Documentos/Vscode/servers/Hashiras/eventos/plugins/HashirasSuite.jar - /home/vitzs7/Documentos/Vscode/servers/Hashiras/lobby backend/plugins/HashirasSuite.jar - /home/vitzs7/Documentos/Vscode/servers/Hashiras/semianarquia backend/plugins/HashirasSuite.jar

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