All MicroEvals
Potraktuj ją jak grę tekstową w klimacie light sci-fi. Celem...
Create MicroEval

Potraktuj ją jak grę tekstową w klimacie light sci-fi. Celem...

Prompt

Potraktuj ją jak grę tekstową w klimacie light sci-fi. Celem gry jest zbieranie i łączenie przedmiotów niezbędnych do rozwoju głównego bohatera; rozwijanie interakcji z różnymi postaciami; umieszczanie ukrytych zadań w dialogach każdej postaci; stworzenie w pełni grywalnej, pełnej wersji gry, w której większość wyborów dialogowych wpływa na rozgrywkę. Gra nie powinna zawierać przemocy, magii ani treści seksualnych. Ukryte zadania powinny być jasno prowadzone przez dialogi, z płynną fabułą i logicznymi sekwencjami łamigłówek, które nie zakłócają płynności rozgrywki.Każda lokacja ma posiadać inną melodię gdy w niej przebywamy. Gra powinna mieć następującą strukturę: - Cel i punkt wyjścia głównego bohatera powinny być jasno określone. - Mapa/świat gry powinny być dużą, rozległą sekcją, której eksploracja rozwija się etapami. - Lokacje, po których porusza się gracz, mają być widoczne dla gracza w osobnym okienku oraz być przedstawione w grafice 2D. - Przedmioty powinny być możliwe do zebrania, przechowywania w ekwipunku i łączenia z innymi przedmiotami w zadaniach. - Powinno być co najmniej 10–12 zadań głównych; każde zadanie powinno obejmować interakcję z postacią i alternatywne dialogi. - Dialogi powinny oferować otwarte wybory, a wybory powinny wpływać na przebieg gry; wyniki powinny mieć różne, krótkie, niejasne zakończenia. - Zadanie powinno być rozwiązywane za pomocą wskazówek, łamigłówek i logicznych zagadek; wskazówki powinny być logicznie rozmieszczone w grze. - Interfejs użytkownika powinien być prosty, instrukcje jasne, tekst w grze powinien być w języku polskim i powinien zawierać wskazówki. - Struktura plików gry, system zapisywania/wczytywania i sterowanie (myszka/ruch, klikanie) powinny być przejrzyste i działać płynnie. - Gra powinna być podzielona na rozdziały, aby zapewnić wciągającą narrację i tempo; każdy rozdział powinien wprowadzać nowe postacie i nowe zadania. - Powinny istnieć wątki poboczne i rozwój postaci, które wynikają z ukrytych zadań w trakcie gry. - Polityka dotycząca treści powinna być odpowiednia; w grze nie powinno być przemocy, magii ani treści seksualnych. # Fabuła gry ## 1. Założenia fabularne Akcja gry rozgrywa się na **stacji kosmicznej Xavidrian**, znajdującej się na orbicie Ziemi. Stacja została uruchomiona 40 lat temu i od początku pełni funkcję samowystarczalnej placówki zamieszkałej przez ludzi wykonujących różne zawody i specjalizacje. Głównym bohaterem jest **inżynier elektrowni**, który od ponad 10 lat pracuje na Xavidrian. Jego codzienne życie przebiega spokojnie aż do momentu, gdy przypadkowo odkrywa tajemniczy spisek zagrażający wszystkim mieszkańcom stacji. ## 2. Początek historii Pewnego dnia, wracając po pracy do swojego mieszkania, bohater przypadkowo słyszy rozmowę dwóch osób. Jedną z nich jest jego współpracownik **Stefan**, natomiast drugą tajemniczy przedstawiciel korporacji **ASTER**. Mężczyzna posiada identyfikator korporacyjny i zachowuje się jak osoba zajmująca wysokie stanowisko. Bohater pozostaje niezauważony i przysłuchuje się rozmowie. Z jej treści wynika, że Stefan oraz przedstawiciel ASTER planują przeprowadzenie operacji wymierzonej przeciwko wszystkim mieszkańcom Xavidrian. ## 3. Spisek korporacji ASTER Korporacja **ASTER** od niedawna sprawuje nadzór nad stacją Xavidrian. Jej prawdziwym celem jest przejęcie pełnej kontroli nad stacją oraz jej zasobami. Plan zakłada: * potajemne pozbycie się wszystkich mieszkańców stacji, * sprzedaż ich do niewolniczej pracy, * wykorzystanie ich do ciężkich prac wydobywczych na planetoidzie **Kepler 14C-1C**, * wydobywanie przede wszystkim **żelaza i cyny**, * zastąpienie ludzkich mieszkańców robotami, * przejęcie przez ASTER całkowitej kontroli nad stacją oraz znajdującymi się na niej robotami. Bohater odkrywa również, że **Stefan od dłuższego czasu potajemnie współpracuje z ASTER**. Jego zadaniem było działanie na stacji pod przykrywką i pomaganie korporacji w realizacji jej planów. W zamian za udział w spisku Stefan ma otrzymać **wysokie stanowisko w korporacji oraz znacznie wyższe wynagrodzenie**. ## 4. Główny przeciwnik W toku śledztwa bohater odkrywa, że za całym przedsięwzięciem stoi **Roman Tkaczyk**, prezes korporacji ASTER. Tkaczyk jest osobą odpowiedzialną za przygotowanie i nadzorowanie planu przejęcia Xavidrian. Stefan jest natomiast jego współpracownikiem i agentem działającym bezpośrednio na terenie stacji. Gracz musi stopniowo zdobywać dowody pozwalające udowodnić współudział obu mężczyzn. ## 5. Rola gracza Po odkryciu spisku bohater postanawia działać. Nie może jednak otwarcie oskarżyć Stefana ani ASTER bez odpowiednich dowodów. Jego głównym celem staje się **przeprowadzenie własnego śledztwa i zebranie wystarczającej liczby dowodów**, które potwierdzą istnienie spisku oraz udział Stefana i Romana Tkaczyka. Dowody mogą być rozmieszczone w różnych częściach stacji i mogą obejmować między innymi: * dokumenty, * wiadomości i zapisy komunikacji, * nagrania, * przedmioty związane ze spiskiem, * informacje uzyskane od pracowników, * zeznania świadków, * dane techniczne, * ślady działalności korporacji ASTER. ## 6. Rozmowy i zdobywanie informacji Istotnym elementem rozgrywki są **rozmowy z mieszkańcami i pracownikami Xavidrian**. Każda z tych osób może posiadać inną wiedzę, doświadczenie lub informacje związane ze sprawą. Pracownicy stacji wykonują różne zawody i mają dostęp do różnych części stacji oraz różnych rodzajów informacji. Gracz musi odpowiednio prowadzić rozmowy, zadawać pytania i łączyć uzyskane informacje, aby odkrywać kolejne elementy spisku. Nie wszystkie informacje muszą być bezpośrednimi dowodami. Część z nich może wskazywać miejsce ukrycia dowodu, inną osobę posiadającą istotne informacje lub wydarzenie związane ze spiskiem. ## 7. Mechanika śledztwa Postęp fabularny powinien być uzależniony od zdobywania i łączenia informacji. Gracz powinien: 1. rozmawiać z mieszkańcami stacji, 2. zdobywać informacje dotyczące Stefana i ASTER, 3. odwiedzać różne lokacje, 4. odnajdywać dokumenty i przedmioty, 5. uzyskiwać zeznania świadków, 6. analizować znalezione informacje, 7. łączyć poszczególne fakty, 8. stopniowo odkrywać kolejne elementy spisku, 9. zgromadzić komplet kluczowych dowodów, 10. przedstawić dowody międzygalaktycznej policji. Zdobywanie dowodów powinno być niezbędne do ukończenia głównego wątku fabularnego. ## 8. Finał Po zgromadzeniu wystarczającej liczby dowodów bohater kontaktuje się z **międzygalaktyczną policją** i przedstawia jej wyniki swojego śledztwa. Jeżeli zgromadzone dowody są wystarczające, policja podejmuje działania przeciwko osobom odpowiedzialnym za spisek. **Stefan oraz Roman Tkaczyk zostają aresztowani**, a następnie postawieni przed sądem. Zebrane przez bohatera dowody pozwalają ujawnić ich udział w planie zniewolenia mieszkańców Xavidrian i przejęcia stacji przez ASTER. Po zakończeniu postępowania sądowego obaj zostają uznani za winnych i trafiają do więzienia. ## 9. Główny cel fabularny **Głównym celem gracza jest odkrycie spisku korporacji ASTER, zebranie wystarczającej liczby dowodów przeciwko Stefanowi i Romanowi Tkaczykowi oraz doprowadzenie do ich aresztowania i skazania.** Gra powinna koncentrować się na **eksploracji, rozmowach, poszukiwaniu przedmiotów, analizowaniu informacji, łączeniu poszlak oraz stopniowym odkrywaniu prawdy**. Gracz nie powinien otrzymywać wszystkich informacji od razu. Fabuła ma być odkrywana etapami, a kolejne dowody powinny pozwalać mu coraz lepiej zrozumieć skalę i szczegóły spisku. ## 10. Oczekiwany charakter rozgrywki Fabuła powinna łączyć elementy: * **gry tekstowej RPG**, * **gry detektywistycznej**, * **przygodowej gry narracyjnej**, * **eksploracji stacji kosmicznej**, * **interakcji z NPC**, * **zbierania i analizowania dowodów**, * **rozwiązywania zagadek i problemów logicznych**. Najważniejszym elementem rozgrywki powinno być poczucie, że gracz **samodzielnie odkrywa spisek**, a nie otrzymuje jego rozwiązanie bezpośrednio od narratora. Krótkie wskazówki: - Scena początkowa i cele: Zarys kolejnych dialogów i interakcji. - System ekwipunku: Jak zdobywać przedmioty, jak je łączyć, jakie kombinacje je odblokowują? - Przebieg dialogu: Jak wybory wpływają na grę? Powinny istnieć co najmniej dwie ścieżki prowadzące do różnych wyników. - Projekt łamigłówki: Logiczne wskazówki, bezpieczny poziom trudności i spójność.

A system prompt was added to support web rendering

Drag to resize

Response not available

Drag to resize
Drag to resize