
碎墟行歌
Prompt
高品质2D动作肉鸽游戏 执行须知:请按以下方式直接开始开发 • 立即开始,持续推进:按『二、技术架构建议』先搭建项目工程结构与基础引擎,随后按『十二、开发路线图』从 Phase 0 开始编写可运行代码;每完成一个 Phase 后不必停下等待确认,直接继续下一个 Phase,直到全部列出的 Phase 均已产出代码。 • 占位美术优先,先跑起来:在没有最终手绘 / 骨骼动画资源的阶段,一律用程序化占位美术(纯色几何图形、简单矢量图形)代替,但要保证碰撞体积、动画帧数与挂载点等技术接口与最终美术完全一致,并在代码中用注释标记「TODO:替换为最终美术资源」,确保占位物之后能直接被替换而不用改动逻辑代码。 • 每个阶段必须可运行:每个 Phase 结束时都要产出一个能在浏览器中直接打开、可操作、能看到实际效果的版本,而不是只写不可验证的代码。 • 遇到分支自行决策:遇到需要人工判断的细节(如某个数值、某个美术风格取舍)时,选择一个合理的默认值继续推进,并在代码注释或提交说明中简要记录该假设,而不是暂停等待回复。 • 以下第二至十三节为唯一依据:技术选型、美术规范、动画系统、玩法系统、武器与关卡示例、开发路线图等具体规格,均严格按照后续章节执行,不要自行更改技术方向。 提示:占位美术能让代码、玩法与手感先完整跑起来并可测试,这也是让 AI 产出可用进度的关键;但要达到文档中「媲美 Unity 独立游戏」的最终视觉水准,仍需要在对应阶段单独产出或采购正式美术与动画资源后替换进来——这一步文字提示词本身无法替代。 一、项目总览 项目定位:这是一款以 HTML5(Canvas / WebGL)为技术底座、追求媲美 Unity 独立游戏视觉与手感质量的 2D 动作肉鸽(Roguelike / Roguelite)闯关游戏。核心目标不是做一款“网页小游戏”,而是做一款画面精致、打击感强烈、具备高重复游玩价值的精品动作游戏——只是恰好选择 Web 作为发布形态。游戏名:碎墟行歌 核心体验支柱(Pillars) • 视觉品质:高精度二次元渲染风格,角色、场景、UI 统一美术语言,视觉水准对标买断制独立游戏。 • 动作手感:流畅的模块化骨骼动画,配合强反馈的打击感系统,操作即时且有分量感。 • 沉浸场景:多层视差、动态光影、粒子特效、天气系统与环境互动共同构建出“活的世界”。 • 高重复游玩:随机地图、随机技能、遗物 Build、多阶段 Boss 与成长系统组成完整的肉鸽循环。 非目标(Non-goals,用于控制范围) • 不追求 3D 效果或伪 3D 透视,保持 2D 表现的纯粹性。 • 首个可玩版本不追求联机对战 / 联机合作。 • 初期不追求海量内容(角色 / 武器 / 敌人种类),优先把核心循环与手感做扎实,再横向扩充内容广度。 二、技术架构建议 渲染引擎 推荐使用 PixiJS(基于 WebGL 的高性能 2D 渲染库,滤镜 / 自定义 Shader 支持完善,社区与文档成熟)作为渲染层核心,而非直接手写原生 WebGL —— 开发效率更高,同时保留自定义 Shader 的空间(用于描边、辉光 Bloom、色差、溶解等特效)。若需要更完整的场景管理 / 输入 / 物理封装,可评估 Phaser 3(内部可切换为 Pixi 渲染器)作为上层框架。 骨骼动画方案 推荐使用 DragonBones(开源免费,中文文档与社区完善,提供官方 PixiJS Runtime)作为角色骨骼动画方案;若预算允许、且需要更精细的网格变形与物理约束能力,可评估 Spine(行业标准,商业授权,对 Pixi / Phaser 均有成熟运行时支持)。两者导出后均可在 Web 端流畅播放。 数据驱动架构 技能、遗物、敌人、Boss 招式、地图房间模板等应全部通过 JSON 配置表定义,代码只负责“解释执行”配置,不写死具体数值与内容。这样后续扩充内容时,AI 只需新增 / 修改配置文件与对应美术资源,无需改动核心引擎代码,显著降低回归风险。 其他建议 • 架构模式:采用轻量 ECS(Entity-Component-System)或至少“数据与表现分离”的组件化架构,便于管理战斗中大量的 Buff / 技能 / 状态叠加逻辑。 • 音频:Howler.js。 • 粒子:pixi-particle-emitter 或自研粒子系统(更利于打击感与性能的精细控制)。 • 物理 / 碰撞:采用自定义轻量碰撞(圆形 / 胶囊体 AABB 检测),避免引入重量级物理引擎拖慢性能。 • 存档:localStorage / IndexedDB,用于保存局外成长数据与设置项。 • 性能底线:子弹、粒子、伤害数字等高频对象一律使用对象池(Object Pool);素材统一打包为 Texture Atlas 以减少 Draw Call;角色与场景素材做好分辨率分级以适配不同设备。 推荐目录结构(示意) • /src/core —— 引擎基础、ECS、状态机 • /src/systems —— 战斗、动画、AI、程序化生成等系统逻辑 • /src/entities —— 角色 / 敌人 / 道具的实体定义 • /src/data —— 技能、遗物、敌人、房间等 JSON 配置表 • /src/scenes —— 主菜单、局内、结算等场景 • /assets —— 美术、动画、音频资源 三、美术风格规范 • 整体基调:高精度二次元(动漫)渲染风格,追求“精细但克制”—— 细节丰富但不堆砌噪点,战斗中的可读性优先于纯粹的画面复杂度。 • 统一性:角色、场景、UI 三者共用同一套色彩体系与描边 / 光影规则(统一的描边粗细、统一的高光处理方式、统一的 UI 圆角与图标线条风格),避免“角色精致、UI 廉价”的割裂感。 • 素材规格:角色骨骼源图建议采用高分辨率(2K 级别)制作后导出多级分辨率;场景背景采用多层分层导出,便于视差实现;UI 遵循九宫格(9-slice)切图规范,保证不同分辨率下不失真。 • 色彩与光影:建立“主色—辅色—点缀色”三级色板,并为不同关卡 Biome 设定独立的光照氛围(如冷色调地下城、暖色调地表、异色调 Boss 房),用光影而非单纯换贴图来区分关卡阶段。 四、角色动画系统(模块化骨骼动画) • 分层结构:骨骼拆分为躯干层、四肢层、武器层、毛发 / 披风等布料层,各层独立驱动、互不干扰,便于后续替换武器 / 时装而无需重做整套动画。 • 基础待机细节:呼吸(胸腔轻微起伏)与眨眼(随机间隔的独立眼部骨骼 / 贴图切换)——这类“活体感”细节是角色是否显得精致的关键,优先级应等同于战斗动作。 • 物理次级动画:头发、披风、飘带等使用骨骼链配合 Verlet / 弹簧物理模拟,使其能随移动、风力、攻击动作自然摆动,而非纯手绘关键帧。 • 武器惯性:武器骨骼相对手部骨骼有轻微延迟跟随(Follow-through / Overshoot),增强挥砍的重量感。 • 受击反馈:受击闪白(Shader / Tint 瞬时变白后衰减)、短暂击退位移、伤害数字飘出三者需同步触发,形成统一的“挨打确认感”。 • 翻滚 / 闪避:带无敌帧的位移动作,配合残影(Motion Trail)与透明度衰减拖尾,让“闪避成功”有明确的视觉确认。 • 终结技 / 处决动画:Boss 或精英敌人残血时触发独立处决演出(镜头拉近、时间减速、专属动画与特效),作为战斗高潮的仪式感设计。 五、场景与环境系统 • 多层视差:至少 3-5 层背景(远景天空 / 中景地形或建筑 / 近景装饰 / 最近景遮挡物),滚动速度差异化以模拟景深。 • 动态光影:使用法线贴图(Normal Map)配合动态光源(自定义 Shader 或 Light2D 方案),实现角色 / 场景随光源实时明暗变化;Boss 战或特殊事件时可动态改变光源颜色以强化氛围。 • 粒子特效:环境粒子(尘埃、落叶、火星)与战斗粒子(技能特效、受击碎屑)分离管理,避免战斗高密度粒子拖累性能。 • 天气系统:雨、雪、雾、风等天气影响视觉表现(粒子 + 滤镜),并可承载轻度玩法(如雨天地面反光、雾天视野受限增加紧张感)。 • 环境互动:可破坏物(箱子 / 雕像)、可触发机关(陷阱 / 压力板)、可作为战术资源的地形(如可推倒的柱子砸向敌人),提升场景“活性”而非纯背景板。 六、战斗打击感系统(Game Feel) • Hit Stop(受击顿帧):命中瞬间短暂冻结时间流速(约 50-120ms,依伤害 / 武器类型分级),是性价比最高的打击感提升手段之一。 • 镜头震动:建议采用 “Trauma” 模型(震动强度随伤害 / 事件动态叠加并按曲线衰减,而非固定振幅),配合 Perlin 噪声让震动更自然。 • 拖尾与残影:高速攻击 / 位移使用运动模糊拖尾(Motion Trail Shader);技能 / 武器挥砍轨迹使用发光拖尾贴图。 • 技能光效与环境反馈:技能命中地面 / 墙体时应有对应材质的反馈(火花、烟尘、裂纹贴花),让技能“打在世界上”而不是“飘在世界上”。 • 综合反馈同步:一次成功命中应尽量同时触发受击闪白、Hit Stop、击退、音效、伤害数字、粒子等多重反馈——多重反馈叠加是“爽快感”的核心来源。 七、核心玩法系统 • 随机地图:采用节点图(Node Graph)式关卡结构(参考《哈迪斯》《杀戮尖塔》),房间类型包含战斗房、精英房、商店、事件房、Boss 房,通过房间模板池与随机连接规则生成每局不同的路径与选择。 • 随机技能与遗物 Build:为技能池与遗物池设计“标签系统”(如元素属性、流派倾向:爆发 / 持续 / 召唤 / 防御等),使不同遗物与技能之间存在协同(Synergy)或克制关系,让每局 Build 有“成型”的惊喜感,而非纯数值堆叠。 • 多阶段 Boss:每个 Boss 设计 2-3 个阶段,阶段切换伴随场景变化与招式池扩充,并配合明确的“预警 / 读招”(Telegraph)机制(攻击前的蓄力动画 / 警示特效),保证高难度的同时仍然可读、可学习。 • 成长系统:区分“局内成长”(本局的技能等级、遗物、临时强化,局末清空)与“局外永久成长”(击败 Boss / 通关获得的货币,用于解锁新初始武器、永久属性加成、新角色等),构成完整的肉鸽成长闭环。 • 难度曲线:每层难度提升应伴随对应的 Build 强度提升,让玩家感觉“越打越强”而非单纯“越打越难”,同时保留可选的高难度模式满足硬核玩家。 八、武器设计示例 以下给出 6 件跨类型的示例武器,用于确立武器设计的基调与颗粒度(外观、手感、技能各占一部分),后续可按此模板批量扩充。每件武器建议对应独立的攻击动画组、专属特效色与专属音效,避免“换皮不换手感”。 弯刃太刀·月痕(单手快速斩击) • 外观:细长弧形刀身,刀鞘系有流苏,挥动轨迹残留淡蓝色刀光。 • 手感:攻速快,三连斩为基础连击,长按蓄力可放出突进斩;连击命中率高但单次伤害偏低,适合“一直在动”的连招流打法。 巨剑·磐地(双手重型) • 外观:厚重石纹剑身,剑柄缠皮革,落地挥砍时带起地面碎石。 • 手感:攻速慢、范围大,蓄力重击附带击退与更强的镜头震动 / Hit Stop,是“慢但一下打疼”的代表武器。 双匕首·毒牙(双持敏捷) • 外观:短小锋利,刀刃泛着毒液般的荧光绿。 • 手感:高攻速连击链,翻滚攻击可接位移突刺,命中积累层数后触发中毒持续伤害,适合走位博弈型玩家。 长弓·落星(远程) • 外观:曲线弓身线条优雅,弓弦浮现符文光效,箭矢飞行时拖曳光尾。 • 手感:蓄力射击机制,蓄力越久箭矢越亮、伤害与穿透力越高;移动中射击有精准度惩罚,鼓励“先站稳再射”的节奏。 法杖·寒渊(法系) • 外观:水晶杖头悬浮着破碎冰晶,施法瞬间脚下浮现符文阵。 • 手感:技能循环为主(冰锥连发 / 冰墙阻挡),大招需要蓄力且有明显前摇,属于“高风险高回报”的输出方式。 拳套·业火(格斗近战) • 外观:护拳表面覆盖流动的熔岩纹路,出拳时带起火焰粒子。 • 手感:Combo 连击制,每一击都有独立打击音效与镜头微震;打满连段触发终结拳,附带屏幕闪光与短暂定身特效。 以上武器仅为示例参考,具体数值与技能设计可在实际制作时按 Build 系统的“标签协同”规则(见第七节)调整,确保不同武器之间存在明确的流派差异,而非仅仅是外观替换。 九、关卡场景设计示例 以下给出 5 个示例 Biome(关卡主题区域),按由浅入深的顺序构成一条可能的通关路径,用于确立场景视觉基调与环境要素设计颗粒度,具体数量与顺序可自由调整。每个 Biome 建议拥有独立的光照配色方案、专属环境音与至少一项特色环境交互,避免单纯换背景图。 第一区·残破圣殿遗迹 • 主题:爬满藤蔓的白色石制神殿废墟,作为游戏的开场区域。 • 视觉基调:冷白与苔绿色调,晨光透过破损穹顶斜射而下,浮尘粒子在光柱中飘荡。 • 环境要素:可推倒的坍塌立柱能砸向敌人,反光积水地面在动态光影下产生倒影。 第二区·赤炎地下熔坑 • 主题:被污染的地下熔岩区,节奏更紧张的第二阶段区域。 • 视觉基调:橙红与暗紫为主色,熔岩的橙光作为主光源,空气中有热浪扭曲效果。 • 环境要素:间歇喷发的熔岩柱(喷发前有计时警示特效),以及需要跳跃通过的破碎浮空岩台。 第三区·冰封回廊 • 主题:被永冻诅咒的宫殿长廊。 • 视觉基调:冷蓝与银白色调,极光般的环境光效,飘雪天气系统常驻。 • 环境要素:结冰地面会造成打滑位移,场景中的冰柱可被打碎制造临时掩体或对敌伤害。 第四区·腐蚀孢林 • 主题:被真菌与瘟疫侵蚀的森林。 • 视觉基调:病态的紫绿色调,孢子粒子随风飘散,毒雾天气影响视野。 • 环境要素:踩踏发光菌菇会释放毒云或治疗雾(风险与收益并存的地形交互),蔓延的藤蔓会缓慢生长封路。 终章·坠落王座 • 主题:悬浮于虚空中的破碎王座大殿,全流程的最终场景。 • 视觉基调:深紫黑与金色符文光效为主,背景是碎裂的星空与漂浮的城市残骸。 • 环境要素:场地会随最终 Boss 的阶段切换而坍塌重组,部分平台会消失与重生,与第七节的“多阶段 Boss”设计联动。 十、UI / UX 设计 采用延续统一美术语言的自定义 UI 框架(自绘按钮 / 图标 / 边框,避免默认控件观感),核心界面至少包括:主菜单、局内 HUD(血量 / 技能冷却 / 遗物栏)、技能与遗物选择界面、结算与局外成长界面。UI 动效(弹窗缩放、按钮反馈)应遵循与战斗系统一致的打击感设计原则,保持全局体验统一。 十一、音效与音乐建议 音频对“精致感”的贡献常被低估,建议同步规划:分层背景音乐(探索 / 战斗 / Boss 战之间的无缝过渡)、按打击强度分级的音效(轻击 / 重击 / 暴击音效需有明显区分)、以及统一质感的 UI 交互音效,并通过 Howler.js 统一管理音量分类与静音设置。 十二、开发路线图(建议分阶段推进,避免范围失控) 阶段 目标 关键产出 Phase 0 垂直切片 验证核心手感,不追求内容量 1 个角色、1 把武器、1 个小场地;完整的移动 / 攻击 / 闪避 / 受击反馈 / Hit Stop / 镜头震动 Phase 1 核心战斗系统 打磨基础战斗循环 完整受击反馈系统、基础技能释放、基础敌人 AI Phase 2 程序化关卡与 Build 搭建肉鸽核心循环 节点图地图生成、技能 / 遗物池与选择界面、局内成长 Phase 3 Boss 与敌人多样化 扩充战斗深度 多阶段 Boss、精英敌人、招式 Telegraph 系统 Phase 4 美术与动画精修 提升视觉品质到目标水准 骨骼动画细节(呼吸 / 毛发物理等)、场景光影 / 天气 / 粒子完善 Phase 5 元进程与 UI/UX 完善长线体验 局外成长系统、完整 UI/UX、设置与存档 Phase 6 优化与打磨 上线前收尾 性能优化(对象池 / Atlas)、数值平衡、音频完善、Bug 修复
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