All MicroEvals
# STAT: Critical Shift — پرامپت واحد ساخت وب‌گیم سه‌بعدی ##...
Create MicroEval

# STAT: Critical Shift — پرامپت واحد ساخت وب‌گیم سه‌بعدی ##...

Prompt

# STAT: Critical Shift — پرامپت واحد ساخت وب‌گیم سه‌بعدی ## مأموریت و روش وب‌گیم سوم‌شخص کاملاً 3D، نه بورد/mockup؛ حرکت آزاد، دوربین پشت‌شانه، تعامل مکانی، NPC/mission زنده؛ الهام open-world بدون کپی GTA، شهر/driving/combat. `Northlight Memorial` خیالی؛ `CHR_PLAYER_COORDINATOR` هماهنگ‌کننده؛ loop Explore/Notice/Inspect/Choose/Delegate/Observe/Recover/Debrief، تنش از فضا/اطلاعات/ظرفیت، نه وحشت. منبع `C:\Users\K1\Desktop\Projects\STAT\Prompts`؛ IDs/روایت/قواعد حفظ؛ UE5/native/co-op/2D خارج scope. system/user/repository مقدم؛ AGENTS/کد/تست/invariants trace؛ reuse → owner → API موجود → کد کوچک → refactor مالکیت. no speculation؛ safety/validation/access/data/concurrency/recovery/tests محفوظ. slice runnable بساز، دامنه را کامل کن؛ source/assets/build واقعی، نه stub. ## ایمنی قطعی: ADR_CONTENT_001 سرگرمی خیالی، نه آموزش/ابزار پزشکی. کد، data، UI، dialog، asset و fixture بدون دارو/دوز/threshold/diagnosis/درمان، CPR/shock/energy/airway/anatomy/clinical waveform، HMI/برند واقعی، graphic injury. legacy IDs فقط داخلی. Bandهای `stability_band`, `attention_need`, `comfort_need`, `information_confidence`؛ signals `SIG_ARC`, `SIG_TIDE`, `SIG_LANTERN` بدون map به مقدار واقعی. Outcomes فقط `StabilizedFictionally`, `TransferredOutOfPlayerScope`, `DischargedFromShift`, `ArchivedUnresolved`؛ death ممنوع. banned-token build scan با allowlist مستند؛ consent/audience privacy در UI/camera/replay/save؛ identity/ظاهر معیار اولویت/توانایی نباشد. ## استک و مالکیت Vite + TypeScript strict/ESM؛ Three.js مستقیم و WebGL2 baseline، WebGPU اختیاری؛ `@dimforge/rapier3d-compat` برای capsule/character controller/collision/raycast؛ GLB/glTF؛ compression فقط با پروفایل. React فقط shell/HUD/semantic panels، Zustand فقط projection/settings، Web Worker مالک simulation/task decisions، Web Audio، IndexedDB، Vitest، Playwright، axe-core، lint. package manager/lockfile واحد. `core/` pure deterministic بدون DOM/React/Three؛ `sim/` truth writer؛ `game3d/` transform/camera/collision/streaming؛ `world/` manifests؛ `ui/` projection؛ `data/` content/locale/assets؛ `persistence/` save؛ `tests/` core/world/browser/perf. Clock/case/bay/route/score/mission/settings هرکدام owner واحد؛ UI/scene case/reward را mutate نکنند. renderer دوم، React per-frame، `Math.random()`/`Date.now()` در simulation، physics بی‌حد و scene کارت‌محور ممنوع. Trace: input → world intent → validated command → committed state → immutable event → presentation receipt → visible world feedback → save. کلیک/animation/audio/VFX حقیقت یا موفقیت تولید نمی‌کنند. Query بی‌اثر؛ command یک mutation یا هیچ؛ saga چندمرحله‌ای compensating و retry idempotent. ## simulation، command و event Core seeded PRNG/fixed-step/bounded catch-up؛ ترتیب نسخه‌دار `intake → fictional stability → actions → staff → pressure → rewards → presentation receipts`. FPS/tab throttling outcome را عوض نکند؛ hidden tab pause/checkpoint و resume بدون دوباره‌کاری. `Story`, `Standard`, `Focused Operations`, `Custom` فقط cadence/assist/pressure را در authored bounds تغییر دهند. `ActionCommandV1`: `commandId`, `commandType`, `actorId`, `targetId?`, schema-validated payload, `simTick`, `sessionEpoch`, `aggregateVersion`, `schemaVersion`, `contentVersion`, `idempotencyKey`, `causationId`, `correlationId`, `sourceInput`. Guard: version، permission، consent، claim، range/LOS و context؛ lifecycle drafted/submitted/validated/accepted/executing/resolved|rejected|canceled|pending_unknown؛ unknown با reconcile نه blind retry. Commands: `CMD_CASE_ROUTE_V1`, `CMD_CONSENT_REQUEST_V1`, `CMD_RESOURCE_RESERVE_V1`, `CMD_RESOURCE_RELEASE_V1`, `CMD_STAFF_DELEGATE_V1`, `CMD_TASK_HANDOFF_V1`, `CMD_KNOWLEDGE_CLARIFY_V1`, `CMD_EVIDENCE_VERIFY_V1`, `CMD_TASK_SEQUENCE_V1`, `CMD_ROUTE_CLEAR_V1`, `CMD_MONITOR_TOKEN_V1`, `CMD_DEFER_NOTE_V1`, `CMD_INTENT_RESUME_V1`, `CMD_INTENT_CANCEL_V1`, `CMD_RECONCILE_V1`. Queries: `QRY_CASE_SUMMARY_V1`, `QRY_RESOURCE_STATE_V1`, `QRY_ROUTE_STATE_V1`. Lanes جدا: immutable post-commit fact، transactional outbox، cancellable presentation receipt، redacted optional telemetry. Envelope event ID/type، schema/content version، tick/epoch/aggregate version، causation/correlation، subject IDs/privacy؛ duplicate/out-of-order بدون award یا presentation دوباره. ## جهان، asset و streaming 12 zone متصل: `ZN_OPERATIONS_HUB`, `ZN_BAY`, `ZN_TRIAGE`, `ZN_ED_A`, `ZN_ED_B`, `ZN_DIAG`, `ZN_SUPPLY`, `ZN_SERVICE`, `ZN_CONTROL`, `ZN_ICU_OR`, `ZN_REFUGE`, `ZN_ROOF`. Topology: Hub–Bay–Triage–ED_A–ED_B؛ ED_A–Supply؛ ED_B–Diag/Service/ICU_OR؛ Service–Control و lift–Roof؛ ICU_OR–Refuge–Hub؛ Hub–Control. راهرو/اتاق/bay/لِفت/در/پله با primary/alternate/accessibility-equivalent route، nav/collider/landmark/recovery؛ شهر بیرون فقط backdrop. `RoomManifestV1`: room/zone/cell IDs، GLB/collision/nav، spawn/interaction anchors، camera/audio/lighting، fallback/version؛ briefing/triage/privacy/bay/supply/service/diag/control/refuge/roof. Cells `CELL_HUB`, `CELL_BAY_A`, `CELL_TRIAGE_A`, `CELL_EDA`, `CELL_EDB`, `CELL_DIAG`, `CELL_SUPPLY`, `CELL_SERVICE`, `CELL_CONTROL`, `CELL_THRESHOLD`, `CELL_REFUGE`, `CELL_VERTICAL`, `CELL_ROOF`: threshold preload؛ unload فقط بدون player/camera/active case/pending interaction/save barrier؛ async با `worldGeneration + cellGeneration + stableId + expectedVersion` و stale callback discard. missing/timeout: collider-safe proxy، retry یا safe return، نه void؛ checkpoint در safe anchor، نه lift. Primitives فقط blockout؛ نهایی original mesh/material/rig/lighting/collision/LOD با provenance/license/UV/compression/capture، نه concept art. ## player، دوربین و تعامل Player owner transform/collision/input/animation/camera، نه score/case؛ cosmetics بدون تغییر speed/reach/outcome. walk/jog، acceleration/brake، turn، ramp/stair/door، crowd avoidance و stuck recovery؛ بدون jump puzzle/combat/driving. WASD/mouse، controller sticks، touch virtual stick یا tap-to-route؛ actionهای مشترک interact/inspect/command/cancel/tactical/pause/scan/reset با remap، glyph، conflict، hotplug و held-input cleanup. Keyboard: E/LMB، F، RMB، Esc، Tab، V، R؛ outcome همهٔ ورودی‌ها برابر. `CAM_EXPLORE`, `CAM_EXPLORE_NARROW`, `CAM_FOCUSED`, `CAM_TACTICAL`, `CAM_SEQUENCE`, `CAM_PHOTO`: orbit پشت‌شانه، wall collision/shoulder swap، narrow fallback، no privacy leak، reduced-motion، skippable sequence/focus restore؛ tactical secondary. Interaction: Unavailable → Discoverable → Candidate → Focused → IntentSelected → GuardChecked → PendingAuthority → Accepted/Rejected/TimedOut/Cancelled → ReceiptPresented → WorldUpdated. world-space anchor/outline/icon/label/distance، HUD semantic fallback، نه رنگ تنها؛ LOS/range/eligible target. کارکنان offer/handoff، در route، supply lease، terminal evidence، quiet niche consent. صرفاً پس از committed receipt، NPC/door/bay/light و checkpoint تغییر؛ rejection دلیل/recovery دارد. ## کارکنان، جهان زنده و agency اصلی‌ها: `CHR_SANA_KOR`, `CHR_ELIA_WREN`, `CHR_ION_REYES`, `CHR_MARA_VALE`, `CHR_TOBE_FINN`؛ skill جدا از ظاهر/هویت؛ role، workload، availability، ETA و مسیر روشن. Offer ≠ assignment، ack لازم. NPC: Dormant → Available → Offered → Acknowledging → Assigned → Routing → AtAnchor → PresentingWork → AwaitingDomainReceipt → CompletingPresentation → Available؛ branches Declined/Blocked/Repathing/Interrupted/ReliefRequested/OffscreenSymbolic/Unloading. animation پایان کار نیست؛ deadlock با lease release، repath، alternate anchor، symbolic defer؛ crowd pooled بدون gameplay truth و بدون بستن accessible route یا teleport critical NPC. `AI_LOD0…3` از near-full تا offscreen symbolic؛ stable ID/task/event و بازگشت به دید حفظ. جریان بیمار/منابع/مسیر، بار staff، environment، knowledge و world memory پیامد علّی بسازند؛ تصمیم‌ها از اقدام، delegation، clarification، safe wait یا defer، با no-action authored و recovery. trust/relationships از consent، handoff و facts؛ فرضیه و fact جدا؛ گذشته با hindsight بازنویسی نشود. expression/cosmetic بدون pay-to-win، پیشرفت با یادگیری نه grind، هیچ بحران تصادفی بی‌راه‌حل. ## دامنه، کمپین و مأموریت Patient/persona، case، visual، privacy، locale و fictional status جدا و linked؛ lifecycle `Authored → Arriving → Waiting → AssessedFictionally → Assigned → OperationalCare →` یکی از چهار outcome مجاز. Bay: vacant/reserved/incoming/occupied/restricted/cleaning/offline/emergency-locked؛ bay+staff+route/resource reservation اتمیک، دو lease زنده ممنوع. Queue arriving/waiting/assessing/assigned|transferred|left|recovered؛ اولویت با دلیل، نه هویت. شیفت‌ها (مدت هدف دقیقه و cases): - `SHF_01_FIRST_SIGNAL` 18–25، A01/A02، Bay/Triage/ED_A. - `SHF_02_CAPACITY_LINE` 25–32، B01/B02، Triage/ED_A/Supply/Service. - `SHF_03_BORROWED_CONTEXT` 30–38، C01/C02، ED_B/Diag/Refuge/Control. - `SHF_04_NIGHT_GRID` 35–42، D01/D02، Service/ED_B/Control. - `SHF_05_QUIET_WINDOW` 35–45، E01/E02، ICU_OR/Supply/ED/Refuge. - `SHF_06_FULL_CIRCUIT` 45–55، همهٔ zones، دقیقاً `CASE_A02_R06`, `CASE_B01_R06`, `CASE_C01_R06`, `CASE_D01_R06`, `CASE_E02_R06`؛ ≤2 cascade. - `SHF_07_AFTERLIGHT` 25–35، F01/F02، Roof/Hub/selected wards؛ zero pressure cascade. شیفت‌های 1–5 ≤1 cascade؛ هر cascade علّی/محدود/قابل‌بازیابی. Phases: `PH_ARRIVAL`, `PH_ORIENTATION`, `PH_FIRST_PULSE`, `PH_ESCALATION`, `PH_CROSS_ZONE_KNOT`, `PH_PEAK`, `PH_RESOLUTION_DEBRIEF`. 12 case: `CASE_A01` Uncertain Arrival؛ `CASE_A02` Companion Split؛ `CASE_B01` Bay Collision؛ `CASE_B02` Equipment Pause؛ `CASE_C01` Delayed Evidence؛ `CASE_C02` Team Overload؛ `CASE_D01` Route Obstruction؛ `CASE_D02` Ambiguous Alert؛ `CASE_E01` Shared Resource Knot؛ `CASE_E02` Interrupted Intent؛ `CASE_F01` Trust Return؛ `CASE_F02` Relief Dawn. 84 beat پایه با IDs منبع + revisitهای R06؛ arc announce/observe/decision/delegate/resolve/recover/debrief. هر beat: instance/phase/window، world trigger/anchor/cues، knowledge before/after، allowed query/command، guards، facts/deltas/no-action، NPC/world reaction، save barrier، comfort/input substitute و fixture. counts را با validator داده reconcile کن، نه حدس متن. Mission مکانی: NPC/room/prop cue، marker، inspect/command/world effect/recovery/debrief؛ HUD secondary؛ campaign briefing/onboarding/debrief/Memory Map/replay. `MODE_FREE_SHIFT` بدون campaign delta؛ practice `SEQ_RHYTHM_SYNC`, `SEQ_AIRWAY_ABSTRACT` فقط interface خیالی `AeroWeave`, `SEQ_CONFIRM_FICTIONAL_DEVICE` برای `CAP_FLOW_A`؛ بدون روش بالینی/reaction-time اجباری، outcome assist/input برابر. ## ارزیابی، UI، هنر و صدا Axes `care_continuity`, `operational_flow`, `team_stewardship`, `information_clarity`, `recovery_quality`؛ rules `RULE_CONTINUITY_V1`, `RULE_FLOW_V1`, `RULE_STEWARDSHIP_V1`, `RULE_CLARITY_V1`, `RULE_RECOVERY_V1`. committed events؛ delta هر source/case -2…+3، normalized ≤10، shift cap/version/causation/mutation-epoch dedupe؛ reserve/release و failure قابل‌farm نیست. recap reasons/deltas/caps/unlocks/unresolved؛ replay بدون reward تکراری؛ currency/loot box/shame/public rank/grind قفل‌کننده ممنوع. HUD objective/case/clock/pressure/signal/receipt/compass؛ semantic chart/map/settings/debrief secondary؛ fa-IR RTL/en LTR، ASCII digits، keyboard/controller/touch، focus/trap/restore/ARIA، WCAG AA/200% text/captions، no-color-only، reduced/no-motion/no-audio، safe-area/pause/comfort و flash ≤3/s. Art original؛ zoneها palette/landmark متمایز: Hub warm، Bay amber، Triage sage، ED cyan/blue، Diag violet، Supply neutral، Service graphite، Control indigo، ICU_OR teal، Refuge warm، Roof dawn؛ shape/text equivalent. baked lighting، budgeted dynamic lights، instancing/LOD/DPR؛ post-process profile‌شده، no CRT default. idle/walk/jog/door/inspect/handoff/relief/blocked animation با skip/interruption/fallback؛ notify commit نمی‌کند. Audio buses `ambience`, `functional`, `alert`, `dialogue`, `score`؛ spatial/captions/coalescing/rate-limit/ducking، volume/comfort، no endless alarm؛ suspended با explicit resume. sequence skippable/receipt-bound. Settings pacing/depth/agency/UI/audio/comfort/input/memory/perf؛ registry ID/default/range/owner/effect/save/access/test/rollback، no fake option/native/co-op UI. ## save، شکست و performance IndexedDB save نسخه‌دار/checksummed/migratable، atomic two-generation و last-known-good؛ snapshot shift/seed/tick/epoch/phase/schedule، cases/bays/staff/resources، pending incidents، event/score ledger، knowledge/relationships/world memory، player safe anchor و content/rule versions. old/corrupt save fallback/migration؛ quota cache cleanup؛ worker crash reconcile؛ restore بدون duplicate award؛ PWA update در checkpoint. import/export/reset امن. Failure fixtures: duplicate/stale/out-of-order، cancel قبل/بعد commit و pending_unknown؛ hidden/resume، worker crash، old/corrupt/quota/refresh؛ missing asset/cell timeout/late callback، nav/collision/camera/NPC/accessible-route trap؛ staff/resource unavailable، audio suspend، WebGL absent/context loss، memory/DPR/hotplug/focus leak. برای هرکدام detection، typed state، preserved context، visible reason، safe action، bounded retry/reconcile. blank screen، silent fallback، infinite retry و 2D gameplay جعلی ممنوع. Targets فقط تا benchmark: desktop mid-range 60fps، p95 ≤16.7ms، fallback 30fps، hitch >50ms ممنوع در stress 60s، active cell draw calls ≤250، full NPC ≤36، worker tick p95 ≤4ms، input-camera ≤50ms، بدون رشد مداوم memory در 10min؛ mobile device مشخص هدف 30fps با LOD/cell/lighting/DPR محدود و outcome برابر. lazy boot/first cell، bounded versioned cache؛ transfer/decode/GPU memory جدا. `BENCH_BOOT_COLD`, `BENCH_HUB_TRAVERSE`, `BENCH_STREAMING_LOOP_20`, `BENCH_ED_SURGE_10`, `BENCH_SHF06_FULL`, `BENCH_MOBILE_BALANCED` با build/browser/device/cache/network/seed/runs/profiler. ## اجرا، اثبات و پایان Build order: boot 3D/player/camera؛ Hub/Bay/Triage/collider/NPC/streaming؛ `CASE_A01` تا debrief/save؛ تمام zones/shifts/cases/practice/memory؛ original audiovisual assets؛ hardening/release. milestone runnable/build/test/capture/rollback؛ بعد slice اول توقف نکن. Tests: seeded replay/30–60–144 FPS/worker equivalence، ordering/dedupe/bay/queue/cascade/anti-farm/content scan؛ collision/camera/privacy/routes/lift/streaming/stale/missing asset/NPC LOD؛ keyboard/controller/touch/RTL/200% text/focus/no-motion/audio/hidden/context loss/save recovery؛ axe-core و Playwright full shift. Captures: `CAP_BOOT_3D`, `CAP_PLAYER_CAMERA_COLLISION`, `CAP_HUB_TO_TRIAGE_TRAVERSAL`, `CAP_NPC_WORLD_INTERACTION`, `CAP_CASE_A01_WORLD_TRIGGER`, `CAP_CASE_A01_DEBRIEF`, `CAP_STREAMING_RECOVERY`, `CAP_ACCESSIBILITY_NO_AUDIO`, `CAP_MOBILE_TACTICAL`, `CAP_PERF_STRESS` با build/browser/device/seed/expected state؛ production build، CI typecheck/lint/test/build، README setup/controls/save/recovery، provenance و device matrix. V1 solo/local-first؛ backend/account/cloud/public rank، multiplayer/co-op/native/console، combat/driving، medical simulator و infinite world خارج scope. offline فقط assets cacheشده. report تغییرات/proof واقعی/risks/omissions؛ `VERIFIED | CONFIGURED | PARTIAL | BLOCKED | NOT_PREPARED`؛ VERIFIED فقط evidence رفتار/دستگاه، نه عکس یا build تنها. run/verify تا پذیرش یا blocker واقعی.

A system prompt was added to support web rendering

Drag to resize

Response not available

Drag to resize
Drag to resize
Drag to resize