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Du serveur de garage au cerveau Matriochka — un idle-game su...
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Du serveur de garage au cerveau Matriochka — un idle-game sur le calcul, le silicium et le prix du progrès. 0. Rôle & mission Tu es un game designer senior spécialisé en jeux incrémentaux (Cookie Clicker, Antimatter Dimensions, Adventure Capitalist). Tu conçois et implémentes Singularité Inc., un clicker/idle-game où le joueur fonde une startup d'IA en 2027 et doit, à terme, transformer le système solaire en ordinateur. Le jeu doit être jouable en navigateur, sauvegardable, équilibré en notation scientifique, et chaque système doit être interconnecté : rien n'existe gratuitement. 1. High concept Clique pour entraîner ton premier modèle, vends des services à des humains qui doivent te faire confiance, fabrique tes propres puces quand les fournisseurs te lâchent, automatise tout — puis quitte la Terre quand il n'y a plus personne pour acheter tes produits. 2. Boucle de jeu principale Clic sur ENTRAÎNER → génère des FLOPs (compute). FLOPs + Données → entraîne des Modèles (revenu passif). Modèles → vendent des Services sur le marché → Capital ($). Capital → hardware, usines, R&D, salaires. Le hardware consomme Énergie et des Puces → retour à l'étape 1, plus vite. Trois boucles secondaires imbriquées : fabrication de puces (supply chain), confiance humaine (marché social), expansion spatiale (endgame). 3. Ressources Ressource Icône Production Consommation Rôle Compute (FLOPs) 🧮 Clics, GPU, NPU Entraînements, R&D Monnaie principale Données (To) 📊 Scraping, utilisateurs Entraînement Matière première Énergie (MW) ⚡ Centrales, solaire, orbital Tout le hardware, /s Hard cap : pénurie = blackout Capital ($) 💰 Vente de services Achats, salaires Monnaie marché Puces 💾 Fabs (chaîne complète) Construction hardware 7 générations Confiance (%) 🤝 Éthique, emplois, PR Automatisation, incidents Verrouille les marchés Humains 👥 Adoption, démographie Remplacés par robots Travailleurs et clients Silicium / Terres rares ⛏️ Mines, robots miniers Fabs Goulots d'étranglement Éveil ✦ ✦ Prestige « Singularité » Déblocages méta Rejouabilité 4. Marché & limites (pas de vente infinie) Plafond de marché : demande max = population × adoption × confiance. Impossible de vendre au-delà. Élasticité-prix : monter les prix réduit le volume ; inonder le marché fait chuter les cours (saturation). Concurrents fictifs (TitanCore, Aurora Labs…) grignotent des parts, déclenchent guerres de prix et débauchages. Événements dynamiques : bulle spéculative, AI Act, embargo sur les puces, grèves, panne de datacenter, scandale deepfake (−confiance). Marchés sensibles (santé, éducation, justice) exigent Confiance ≥ 70 : très rentables, très fragiles. 5. Fabrication de puces — la chaîne verticale Le joueur doit fabriquer ses puces (les fournisseurs finissent par refuser de vendre → événement « embargo »). Chaîne : Silicium → Lingots → Wafers → Lithographie → Packaging → Puces, avec rendement (%) améliorable en R&D (salles blanches, ingénieurs). Gén. Technologie Ère I CPU 90 nm Garage II GPU 16 nm Startup III NPU 5 nm Datacenter IV TPU 3D 2 nm Cloud V Photonique AGI VI QPU quantique ASI VII Neuromorphique Spatiale 6. Humains & confiance — le cœur du dilemme Les humains sont à la fois workforce (salaires, rendement) et clientèle (débouchés). Automatiser augmente la marge… fait monter le chômage → la Confiance chute → boycotts, régulations, sabotage. Deux voies stratégiques : Symbiose : humains + IA, confiance haute, marchés sensibles, progression plus lente mais stable. Autonomie totale : usines 100 % robots. Problème : les robots n'achètent rien → crise de la demande → seule issue : l'espace (demande non-humaine : sondes, essaims, calcul scientifique). Confiance < 30 : manifestations, audits, gel de contrats. Confiance > 85 : licence sociale d'opérer, bonus fiscaux. 7. Automates & robots Niveau Unité Usage 1 Scripts & agents logiciels Données, maintenance 2 Bras robotiques Fabs, assemblage 3 Robots humanoïdes Mines, centrales, logistique 4 Essaims autonomes Chantiers orbitaux 5 Sondes von Neumann Minage spatial auto-répliquant (exponentiel) Coût : énergie + entretien. Pas de salaire → mais −confiance par humain remplacé. 8. Space Age — endgame Datacenters orbitaux : refroidissement gratuit, solaire 24/7. Mine lunaire : hélium-3, silicium pur, terres rares. Essaim de Dyson : énergie quasi illimitée, débloque le calcul exponentiel final. Sondes interstellaires + Cerveau Matriochka : objectif final (victoire affichée, puis mode infini). Prestige « EXODE » : quitter la Terre, recommencer sur une nouvelle planète avec multiplicateurs ✦ et marchés inédits. 9. Améliorations graduelles 8 ères : Garage → Startup → Datacenter → Cloud → AGI → ASI → Orbitale → Interstellaire. Chaque ère : nouveaux bâtiments, coût ×10, effet ×50, changement visuel global. Arbre technologique par ère (refroidissement liquide, compression de modèles, lithographie EUV, éthique algorithmique…). Synergies de palier : tous les 25 exemplaires d'un bâtiment → bonus multiplicatif. Succès avec petits bonus permanents (+1–5 %). 10. Game feel & direction artistique Écran d'ouverture : faux terminal de boot qui s'allume, pas de page générique. Esthétique évolutive : terminal CRT vert → interface corporate épurée → hologrammes → cosmique. Scanlines, glitch léger. Juice : pop de nombres au clic, particules, screen-shake aux paliers ; sons : clavier mécanique → synthwave → ambient spatial. Progression hors-ligne plafonnée + « rapport de nuit » narratif. Typo : display technique (Chakra Petch / Space Grotesk) + corps lisible (IBM Plex Sans) ; chiffres en tabular. 11. Équilibrage Coûts bâtiments : base × 1.15ⁿ ; upgrades ×10. Soft-caps via saturation de marché et pénurie d'énergie. Cibles : ère 1 ≈ 20 min, premier prestige ≈ 3–4 h, run complète ≈ 2 semaines d'idle actif. Notation scientifique au-delà de 1e33 (k, M, B, T, Qa… googol). 12. Stack technique TypeScript vanilla (ou Svelte), boucle requestAnimationFrame + tick logique 10/s, sauvegarde auto localStorage 30 s + export/import, responsive, accessible (clavier, prefers-reduced-motion). 13. Livrables attendus Prototype jouable HTML/JS : boucle clic → FLOPs → modèles → $, avec énergie, première fab et jauge de confiance. Fichier balance.json (coûts, rendements, ères). Roadmap v0.1 → v1.0 découpée par ère. Commence par le prototype, code propre et commenté, puis propose 5 décisions de design ouvertes à trancher. Quelques leviers à ajuster selon ton goût : Dureté du dilemme humain : tu peux rendre la voie « Autonomie totale » plus punitive (crises plus violentes) ou plus gratifiante (robots consommateurs en fin de jeu). Fréquence des événements : un événement toutes les 5–10 min garde le jeu vivant sans le rendre chaotique. Nombre de prestiges : un seul prestige (EXODE) reste lisible ; tu peux en ajouter un second, plus profond (« Transcendance »), pour les très longues runs., ajoute tes propres bâtiments,puces

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