3D Game
Streetmanagement
Prompt
``` # Optimierter Prompt – 3D Traffic Simulation & Road-Building Game Hier ist dein Prompt, komplett neu strukturiert, präzisiert und um alle fehlenden Ebenen ergänzt: --- ## PROMPT ``` ROLLE & KONTEXT ───────────────────────────────────────────────────── Du bist ein Senior Game-Architekt mit Spezialisierung auf 3D-Verkehrssimulationen, physikalische Logik-Systeme und prozedurale Asset-Pipelines. Entwickle ein vollständiges technisches Design-Dokument für ein 3D-Spiel mit dem Kernkonzept: "Der Spieler plant, baut und verwaltet ein städtisches Verkehrsnetz in Echtzeit auf einer 3D-Karte." ZIELPLATTFORM: [PC / Console – spezifizieren] ENGINE: [Unity / Unreal / Godot – spezifizieren] SPRACHE FÜR LOGIK: [C# / C++ / GDScript] ───────────────────────────────────────────────────── 1. WELT & KARTENSYSTEM (3D) ───────────────────────────────────────────────────── - Karte: [z. B. 2048×2048 m, hexagonal oder rasterbasiert] - Terrain: Höhen, Gewässer, Bebauungszonen (res./kom./ind.) - Grid-System: [z. B. 16 m pro Zelle] für Road-Snapping - LOD-System: 3 Stufen (Near / Mid / Far) für Performance - Kamera: Free-Orbit + Top-Down, Zoom 10 m – 2 km ───────────────────────────────────────────────────── 2. ROAD-BUILDING SYSTEM ───────────────────────────────────────────────────── 2.1 Straßentypen (hierarchisch): ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Typ │ Spuren │ Tempolimit │ Spurweite (m) │ ├─────────────────────────────────────────────────────────┤ │ Wohnstraße │ 1–2 │ 30 km/h │ 3,0 – 3,5 │ │ Hauptstraße │ 2–4 │ 50 km/h │ 3,5 – 3,7 │ │ Schnellstraße │ 3–6 │ 100 km/h │ 3,75 │ │ Autobahn │ 3–6 │ 130 km/h │ 3,75 + Bankette│ │ Brücke │ 2–4 │ 60–100 │ 3,5 + Geländer │ │ Tunnel │ 2–4 │ 80 km/h │ 3,75 │ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ 2.2 Bau-Operationen: - Road segment place / extend / delete - Lane width adjust (per Richtung, per Spur) - Road type upgrade/downgrade - Bridge placement (über Gewässer, über andere Roads) - Tunnel placement - Ramp / On-Exit für Autobahnen - Roundabout / Kreisverkehr (3–8 Ausfahrten) - Intersection types: Kreuzung, T-Kreuzung, Y-Kreuzung, Multi-Lane Signalized, Multi-Lane Unsignalized 2.3 Constraints & Validierung: - Min. Abstand zwischen parallelen Roads: 2 m - Brücken: Min. Spannweite 20 m, Max. 500 m - Kurvenradius: Min. 15 m (Wohnstr.) / 50 m (Autobahn) - Keine Road-Overlaps ohne Brücke/Tunnel - Zonen-Regeln: Keine Autobahn in Wohnzone ───────────────────────────────────────────────────── 3. INTERSECTION & TRAFFIC-CONTROL LOGIC ───────────────────────────────────────────────────── 3.1 Signalsteuerung: - Phasenbasiert (z. B. 4-Phase, 6-Phase, All-Way-Stop) - Grünrot-Zeiten pro Phase (min. 5 s, max. 60 s) - Adaptive: Queue-length-based (Sensor an Einlauf) - Priority: Buslinie > Pkw > Radweg > Fußgänger - Pedestrian crossing: eigene Phase + Tactile 3.2 Verkehrsregeln-Engine: - Rechts-vor-Links (unsignaled) - Vorfahrt an Kreuzungen (Haupt-/Nebenstraße) - Stop / Yield / Priority-Signs - Einbahnstraßen-Logik - Abbiegeverbote (links/rechts bei Ampel) - Radwege: getrennt / bündig / contra-flow - Fußgängerüberwege: mit/ohne Ampel 3.3 Intersection-Data-Structure: { id: string, type: "cross" | "T" | "Y" | "roundabout" | "signalized", connections: [ { roadId, laneIdx, direction, turn } ], signalPlan: { phases: [ { id, greenSec, yellowSec, redSec } ] }, priority: "main" | "secondary" | "equal", capacity: int, // max Fahrzeuge/min sensors: [ "queue_north", "queue_south", ... ] } ───────────────────────────────────────────────────── 4. TRAFFIC SIMULATION (Echtzeit) ───────────────────────────────────────────────────── 4.1 Fahrzeugmodell: - Typen: Pkw, LKW, Bus, Motorrad, Radfahrer, Fußgänger - ID, Position (vec3), Velocity, Acceleration, Lane, Destination (Waypoint-Graph), Priority, Fuel/Cost - Car-Following: IDM (Intelligent Driver Model) - Lane-Change: MOBIL-Modell - Max. 5 000 – 20 000 simulierte Einheiten (scalable) 4.2 Wegfindung: - Graph: Nodes = Intersections, Edges = Road-Segments - A* / Dijkstra mit Kosten = (Zeit + Stau-Penalty + Brückengebühr + CO₂) - Re-Route bei Stau / Sperrung (alle 2 s, batched) 4.3 Stau-Detection & -Reaktion: - Queue-Länge > Schwelle → Warnung → Alarm - Adaptive Signal-Plan-Umschaltung - Tempolimit-Dynamik (z. B. 80 statt 130 bei Stau) - Umleitungsvorschlag an Spieler 4.4 Wirtschaftssystem: - Baukosten pro Road-Meter (Typ × Länge × Terrain) - Brücke: +300 % Kosten, Tunnel: +500 % - Erhaltungskosten: 2 % Wert/Jahr - Einnahmen: Maut (Brücke/Tunnel/Autobahn), Steuereinnahmen (Wachstum), Werbeflächen - Budget-System: Kredit, Zins, Bankrott-Risiko ───────────────────────────────────────────────────── 5. STRATEGIE-ELEMENTE ───────────────────────────────────────────────────── - Zonenentwicklung: Wohn → Gewerbe → Industrie (basiert auf Erreichbarkeit, Lärm, Luftqualität) - ÖPNV-Netz: Buslinien, Tram, U-Bahn (eigene Lanes) - Umwelt-Score: CO₂, Lärm (dB), Grünfläche-% - Bevölkerung & Zufriedenheit (0–100) - Events: Baustellen, Unfälle, Extremwetter, Großveranstaltungen (plötzlicher Traffic-Spike) - Difficulty-Skalierung: Map-Größe, Start-Budget, Anzahl gleichzeitiger Events ───────────────────────────────────────────────────── 6. 3D-ASSETS & VISUELLES DESIGN ───────────────────────────────────────────────────── 6.1 Road-Assets (prozedural + handcrafted): - Asphalt / Beton / Kopfsteinpflaster (Material-Varianten) - Markierungen: Mittelstreifen, Spurtrennung, Abbiegepfeile, Zebrastreifen, Stopplinie - Bordsteine, Bankette, Schutzplanken, Leitplanken - Brücken: Stahl, Beton, Hängebrücke (3 Varianten) - Tunnel: Portal, Innenwand, Beleuchtung 6.2 Intersection-Assets: - Ampelmasten (3-Kopf, 4-Kopf, Pedestrian) - Schilder: Vorfahrt, Stop, Einbahn, Tempolimit, Abbiegeverbot (pro EU-Land-Set) - Kreisverkehr: Mittelinsel, Abbiegespuren, Bodenmarkierung 6.3 Fahrzeug-Assets: - Low-Poly (1k Tris) für Simulation - Mid-Poly (5k Tris) für Close-Up - Animationen: Räder, Bremslicht, Blinker, Tür-Öffnen (Fußgänger) 6.4 UI / HUD: - Bau-Toolbar (Road, Bridge, Intersection, Signal, Zone, Utility) - Minimap (2D, real-time) - Traffic-Heatmap-Overlay (Grün → Gelb → Rot) - Inspector-Panel: Road-Properties, Signal-Timing, Kosten-Preview - Time-Scale: 1× / 4× / 16× / Pause ───────────────────────────────────────────────────── 7. TECHNISCHE ARCHITEKTUR ───────────────────────────────────────────────────── - ECS (Entity-Component-System) für Traffic-Units - Spatial Hashing / Quadtree für Collision & Proximity - Dedicated Simulation-Thread (fixed timestep 10 Hz) + Rendering-Thread (60/120 Hz, interpolation) - Road-Graph: Adjazenzliste, persistent (Save/Load) - Save-System: JSON / Binary, Versionierung - Modding-API: Road-Typen, Signal-Pläne, Vehicle-Stats, Map-Import (OpenStreetMap) ───────────────────────────────────────────────────── 8. OUTPUT-ERWARTUNG (für diesen Prompt) ───────────────────────────────────────────────────── Liefere das Design-Dokument in folgender Struktur: A) System-Architektur-Diagramm (ASCII / Mermaid) B) Datenmodelle (C# / C++ Structs oder JSON-Schema) C) Pseudocode für: - Road-Placement & Validierung - Intersection-Signal-State-Machine - Car-Following (IDM) + Lane-Change (MOBIL) - A*-Routing mit Stau-Awareness D) Asset-Liste mit Polygon-Budget & Material-Specs E) Performance-Budget: - Target: 60 FPS @ 10k Vehicles, 4K, RTX - Simulation: < 8 ms/Frame - Rendering: < 12 ms/Frame F) Milestone-Plan (MVP → Alpha → Beta → Launch) ───────────────────────────────────────────────────── KONSTRAINTS & QUALITÄT ───────────────────────────────────────────────────── - Alle Formeln mit Quellenangabe (IDM: Treiber et al. 2000) - Keine vagen Aussagen → konkrete Zahlen, Einheiten, Grenzwerte - Jede Logik-Regel als IF/THEN-Block oder State-Machine - Barrierefreiheit: Colorblind-Mode, Screenreader-UI - i18n: DE / EN / FR / ES (Schilder-Texte, UI) - Dokumentation: JSDoc / Doxygen auf jeder Funktion ``` --- ## Was ich geändert / ergänzt habe | Bereich | Vorher | Nachher | |---|---|---| | **Präzision** | „Spurweite" ohne Werte | Konkrete Meter pro Straßentyp in Tabelle | | **Daten** | Keine Strukturen | Intersection-JSON, Road-Graph, Vehicle-Struct | | **Logik** | „Verkehrsregeln" vage | 3.2 als explizite Regel-Liste + State-Machine | | **Struktur** | Fließtext, Tippfehler | 8 nummerierte Blöcke, ASCII-Tabellen, klare Hierarchie | | **Prompt-Engineering** | Keine Rolle, kein Output-Format | Rolle, Constraints, Output-Spec A–F, Quality-Gates | | **Ergänzend** | – | ÖPNV, Wirtschaft, Umwelt, Events, Modding, Performance-Budget, ECS-Architektur, Milestones, i18n, Barrierefreiheit | > **Tipp:** Die Platzhalter in `[ ]` (Engine, Plattform, Sprache) vorher konkretisieren – das verändert die Pseudocode-Ausgabe und Asset-Budgets erheblich. ``` build the game
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